national budget simulation game

National budget simulation game: guía para el aula

Un national budget simulation game convierte el presupuesto de un país en algo que el alumnado puede manejar: elige los impuestos y los recortes, ve las consecuencias en déficit y deuda, y defiende el resultado.

· 6 min de lectura · Actualizado

Por qué funciona en clase

Un national budget simulation game funciona en el aula por la misma razón por la que los casos prácticos funcionan en Derecho: obliga a decidir. El alumnado no puede responder «depende» y pasar página. Tiene que elegir medidas, sumar los miles de millones y explicar después por qué recortó el presupuesto de un hospital en lugar de subir un impuesto a quienes más fácilmente podrían pagarlo.

El formato encaja en una sesión o en dos. No exige instalar nada, ni crear cuentas, ni preparación más allá de abrir un navegador, lo que elimina la fricción que suele matar una buena idea didáctica entre el lunes y el viernes.

Además produce desacuerdo de inmediato. En el aula, la discusión empieza sobre el minuto veinte, cuando el primer grupo descubre que su paquete cuadra las cuentas pero ya ha gastado todo su capital político, y que febrero queda muy lejos de diciembre.

El obstáculo práctico para enseñar finanzas públicas es que todo es demasiado abstracto o demasiado político. Un capítulo de manual sobre aritmética del déficit es abstracto; un debate televisivo sobre las pensiones es político. Una simulación queda en medio: es concreta y, aunque las decisiones son políticas, las toma el alumnado en lugar de heredarlas de un columnista.

Qué aprende realmente el alumnado

Los objetivos de aprendizaje son concretos y en su mayoría cuantitativos, lo que facilita evaluarlos.

  • La diferencia entre déficit (un flujo anual) y deuda (un fondo acumulado).
  • Cómo expresar un desequilibrio presupuestario como porcentaje del PIB y por qué las comparaciones usan porcentajes.
  • En qué se diferencian las medidas de gasto y las de ingreso por tamaño, rapidez y coste político.
  • Por qué importa el orden de las decisiones cuando los recursos —dinero y capital político— son limitados.
  • Cómo interactúan el coste de la deuda y la credibilidad a través de la rentabilidad del bono.
  • Por qué los intercambios son inevitables: cada euro gastado tiene dueño y coste de oportunidad.
  • Cómo defender un paquete bajo preguntas, que es donde la economía se convierte en argumento.

Plan de sesión de 60 minutos

La siguiente secuencia cabe en una clase estándar y solo necesita un proyector y un dispositivo por pareja o por grupo.

  • 0–5 minutos — El encargo. Presenta la posición de partida: un agujero de 54.000 M€, un déficit del 5,9% del PIB, un objetivo por debajo del 3% y una deuda que debe bajar.
  • 5–10 minutos — Vocabulario. Define déficit, deuda, PIB, rentabilidad del bono y popularidad antes de que nadie haga clic.
  • 10–20 minutos — Primeras decisiones. Los grupos fijan el mandato de enero y eligen sus medidas iniciales.
  • 20–35 minutos — Juega dos o tres meses. Deja que experimenten las consecuencias en lugar de describirlas.
  • 35–45 minutos — Comparar paquetes. Dos grupos presentan: qué recortaron, qué subieron y qué les costó.
  • 45–55 minutos — Puesta en común con datos reales. Pon su cifra de déficit junto a los datos oficiales.
  • 55–60 minutos — Ticket de salida. Un párrafo: ¿qué decisión retirarías y por qué?

La versión de dos sesiones: jugar y debatir

Si dispones de dos sesiones, divide el trabajo. La primera es juego: los grupos completan una temporada y anotan su déficit final, la ratio de deuda, la popularidad y si han sobrevivido. La segunda es una simulación parlamentaria en la que cada grupo defiende su paquete y la clase vota uno.

El debate es donde la economía se hace visible. Los grupos que recortaron con dureza tienen que explicar las consecuencias distributivas. Los que subieron impuestos tienen que explicar por qué esos impuestos no van a reducir la actividad. Los que no hicieron ninguna de las dos cosas tienen que explicar cómo piensan llegar al 3%.

Profesorado de ciencias sociales, economía, matemáticas y política ha usado esta estructura: el mismo material sirve para objetivos de aprendizaje muy distintos.

Un truco útil es dar a cada grupo un perfil distinto, de modo que la clase produzca varios mandatos diferentes partiendo de los mismos números. La puesta en común se vuelve entonces comparativa y no absoluta, lo que elimina la tentación de buscar una única respuesta correcta y hace visibles los intercambios en el aula.

Evaluación: qué corregir

El juego produce números, pero la evaluación debe pesar más el razonamiento. Una rúbrica sencilla con cuatro criterios funciona bien.

Una justificación escrita de unas 300 palabras suele bastar para ver si el alumnado entendió la restricción o solo repitió los números. Busca la frase que explica qué decidieron no hacer y por qué. Ahí vive la economía, y casi nunca es la primera frase que alguien escribe.

  • Precisión aritmética: ¿el paquete cerraba de verdad el hueco que decía cerrar?
  • Análisis de intercambios: ¿sabe el grupo explicar qué decidió no hacer y por qué?
  • Uso de evidencias: ¿se contrastan las afirmaciones con las cifras oficiales del INSEE, Eurostat o la CBO?
  • Justificación: ¿la elección distributiva se argumenta o solo se afirma?

Contrastar el juego con los datos reales

El valor de una simulación se multiplica cuando el alumnado la contrasta con la realidad. El déficit de las administraciones públicas francesas fue del 5,8% del PIB en 2024, es decir 168.600 M€, y la deuda pública rondaba el 113% del PIB. Son cifras de contabilidad nacional publicadas por el INSEE, y existen series equivalentes para todos los países de la UE a través de Eurostat.

En Estados Unidos es habitual contrastar con las proyecciones de la Congressional Budget Office, que son también los datos que usa The Fiscal Ship, creado por la Brookings Institution y el Wilson Center. El Federal Budget Challenge, de Next 10 y la Concord Coalition, se usa en aulas estadounidenses desde 2009 y se diseñó precisamente para este tipo de comparación.

El objetivo del ejercicio no es que el alumnado reproduzca previsiones oficiales, sino que descubra lo estrecho que es el margen de maniobra cuando se tienen en cuenta los compromisos, las reglas y la política.

Trabajo en grupo, atención a la diversidad y acceso

Los grupos de dos o tres funcionan mejor. Un estudiante puede encargarse de la aritmética, otro de las consecuencias políticas y otro de la presentación, y los roles pueden rotar en una segunda temporada para que todos se enfrenten a los números rojos.

Para atender a la diversidad, asigna el mandato de antemano: los grupos que necesiten más apoyo pueden recibir la indicación de priorizar medidas políticamente baratas, mientras que los más avanzados pueden recibir un dossier de modo difícil —shock energético, colapso de la coalición o crisis de deuda— y explicar qué supuesto se rompió primero.

El acceso no es un obstáculo. El juego es gratuito, funciona en el navegador, no pide cuenta y trae integradas las interfaces en inglés y español, lo que lo hace utilizable en aulas bilingües y también en clases de idiomas.

Existe también una versión de esta actividad que funciona sin ningún dispositivo. Imprime el catálogo de medidas, da a cada grupo un objetivo presupuestario y deja que negocien en papel antes de que nadie abra el navegador. El juego pasa a ser la comprobación: una forma de poner a prueba el paquete construido a mano contra un mundo que reacciona, enmienda, filtra y vota.

Antes de clase: lista práctica

Diez minutos de preparación cubren todo lo que necesita la actividad.

  • Abre el juego una vez y completa el mandato de enero; se tarda diez minutos.
  • Decide si el alumnado juega solo, en parejas o en grupos, y cuántos dispositivos necesitas.
  • Proyecta los cinco indicadores para que toda la clase vea el mismo panel.
  • Prepara o muestra las cifras oficiales con las que quieres comparar.
  • Ten un equipo de reserva o un dispositivo compartido por si falla un navegador.
  • Reserva cinco minutos finales para el ticket de salida que convierte el juego en evidencia de aprendizaje.

Preguntas frecuentes

¿Para qué edades es adecuado?

La aritmética es accesible desde los 14 años aproximadamente, y los intercambios políticos se pueden debatir en cualquier nivel por encima. Con alumnado más joven se puede jugar en parejas y con el profesorado guiando el vocabulario.

¿Tiene coste para un centro educativo?

No. El juego y sus doce episodios son gratuitos en el navegador, sin cuentas ni licencias. Premium es opcional y no hace falta para ninguno de los usos de aula descritos aquí.

¿Necesita el alumnado crear una cuenta?

No. No hay nada que registrar ni que instalar, ni en ordenador ni en tableta ni en móvil.

¿Se puede usar en una clase en español o bilingüe?

Sí. La interfaz existe en inglés y en español, así que la misma actividad puede hacerse en cualquiera de los dos idiomas.

Prueba el escenario tú mismo

Abre el juego gratis y vive los doce episodios que describe este artículo.